I.
Latar Belakang
Bidang industri musik yang terus berkembang, semakin
banyak jenis musik yang tercipta. Dari tiap musik yang berevolusi memiliki
sebuah irama khas. Irama merupakan elemen penting dalam bermusik, karena hanya
dengan sebuah irama sebuah musik dapat tercipta. Seorang pemusik tentu saja
memiliki irama untuk musik yang dibuatnya. maka dari itu metronome digunakan
untuk mengetahui irama yang dimainkan.
Di era informatika seperti sekarang ponsel pintar
semakin berkembang dan semakin mudah dijumpai. Mudahnya akses informasi
menggunakan ponsel pintar juga sangat menguntungkan bagi tiap orang. Bahkan
untuk seorang pemusik ponsel pintar bisa menjadi teman dekat, untuk
mendengarkan, merekam, dan memainkan alat musik.
Metronome adalah alat yang digunakan untuk
menghitung irama. Metronome pertama kali dibuat adalah metronome analog dan
sekarang metronome berkembang menjadi metronome digital dan dapat diakses
menggunakan ponsel pintar. Aplikasi metronome yang sudah dikembangkan
menggunakan suara yang sudah direkam kemudian dimasukan kedalam program. Hal
tersebut dapat dilakukan namun setelah dikompilasi ternyata ketukan yang
dihasilkan tidak stabil.
Mengacu pada uraian diatas, maka dikembangkanlah
sebuah aplikasi metronome digital menggunakan bahasa pemrograman Java dengan
objek audiotrack dan mengatur pilihan
untuk streaming audio menggunakan
suara mono dan 16bit PCM audio format.
II.
Batasan Masalah
Kami menggunakan pendekatan multimedia berupa gambar dan
audio untuk mendukung transmisi, representasi audio dan gambar melalui
komputer. Audio yang ada didalam program tidak direkam melainkan dibuat
menggunakan metode PCM.
III.
Rumusan Masalah
Apa saja yang diperlukan situs web ini untuk
meningkatkan efektivitas dari penyampaian informasi sehingga dapat mendorong
partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna ?
IV.
Tujuan
Tujuan dari penulisan ini
untuk membuat aplikasi bergerak alat penghitung irama. Serta mengembangkan
aplikasi metronome agar dapat menghasilkan ketukan yang stabil tiap
hitungannya. Penulis menerapkan pendekatan multimedia berupa audio dan gambar.
V.
Sasaran
Pegiat dunia musik/musisi
ataupun masyarakat umum yang ingin belajar menghitung irama.
BAB II
I. Analisis Masalah
Sesuai dengan latar belakang,
mudahnya akses informasi menggunakan
ponsel pintar juga sangat menguntungkan bagi tiap orang. Bahkan untuk seorang
pemusik ponsel pintar bisa menjadi teman dekat, untuk mendengarkan, merekam, dan
memainkan alat musik.
Metronome adalah alat yang digunakan untuk
menghitung irama. Metronome pertama kali dibuat adalah metronome analog dan
sekarang metronome berkembang menjadi metronome digital dan dapat diakses
menggunakan ponsel pintar. Aplikasi metronome yang sudah dikembangkan
menggunakan suara yang sudah direkam kemudian dimasukan kedalam program. Hal
tersebut dapat dilakukan namun setelah dikompilasi ternyata ketukan yang
dihasilkan tidak stabil.
II. Solusi
Aplikasi
ALAT PENGUKUR
IRAMA dibuat
untuk membuat aplikasi bergerak
alat penghitung irama. Serta mengembangkan aplikasi metronome agar dapat
menghasilkan ketukan yang stabil tiap hitungannya dengan menerapkan pendekatan
multimedia berupa audio dan gambar.
BAB
III
I.
Biaya Proyek
Kebutuhan Hardware
NO
|
URAIAN
|
SATUAN
|
HARGA SATUAN
|
JUMLAH HARGA
|
1.
|
Notebook Lenovo Z40-75 AMD A10, RAM 8 GB DDR3
|
1
|
4.650.000
|
4.650.000
|
2.
|
ZenFone 2 (ZE551ML)
|
1
|
2.000.000
|
2.000.000
|
3.
|
Keyboard LOGITECH K400
|
1
|
250.000
|
250.000
|
4.
|
Mouse LOGITECH
M235
|
1
|
100.000
|
100.000
|
Jumlah
|
7.000.000
|
Biaya yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi beserta
pengelolahannya sebesar
Rp 7.000.000,-
dan belum termasuk perawatan selama setahun
II.
Jadwal Proyek
Kegiatan
|
Durasi (Hari)
|
Analisis
|
7
|
Analisa Sistem
|
3
|
Pengumpulan Data
|
3
|
Struktur Aplikasi
|
1
|
Desain
|
9
|
Tampilan
|
5
|
Review & Revisi
|
1
|
Penyelesaian Desain
|
3
|
Programming
|
29
|
Analisa
|
2
|
Pemrograman
|
21
|
Review & Revisi
|
3
|
Penyelesaian Desain
|
3
|
Uji
Coba
|
6
|
Uji Coba System
|
3
|
Koreksi & Revisi
|
2
|
Tes Keseluruhan
|
1
|
Peluncuran
|
1
|
Online
|
1
|
TOTAL
|
52
|
III.
TIM PELAKSANA
Nama
|
Deskripsi Pekerjaan
|
Ales
|
Programmer
|
Zaki
|
Programmer
|
Burhan
|
Penganalisa
Sistem
|
Muafi
|
Desainer
|
Dirga
|
Desainer
|
Rizky
|
Penguji
Coba
|
Peran & Tanggung Jawab:
·
Penganalisa Sistem: Bekerja untuk memaksimalkan
kebutuhan/ketertarikan user dalam aplikasi yang akan di buat.
·
Desainer: Mendesain interface aplikasi sesuai dengan hasil
analisa/survey sehingga aplikas dapat tampil menarik dan mudah digunakan untuk
user.
·
Programmer: Membuat aplikasi sesuai dengan struktur yang
diberikan oleh Penganalisa dan Desainer.
·
Penguji Coba: Berperan seperti layaknya user yang akan
menggunakan aplikasi, dan memberikan review agar aplikasi dapat lebih baik.
BAB
IV
I.
Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dilakukan
dengan cara observasi. Data yang akurat didapatkan melalui proses observasi
atau turun langsung untuk mengamati apa saja yang diperlukan untuk melengkapi
perlengkapan bisnis yang dijalani. Data yang diambil berupa:
·
Data Primer : Stok Produk dan Jenis Produk
Penjelasan à Menyatakan stok produk yang
tersedia dan jenis produk yang dijual dalam bisnis ini, yaitu bingkai, album,
kertas foto. Bingkai digunakan jika pembeli menginginkan hasil fotonya yang
sudah dicetak pada kertas foto ditaruh di bingkai. Demikian halnya dengan
album, pembeli dapat menempelkan hasil cetak fotonya pada album dengan design
yang sesuai dengan keinginan pembeli. Kertas foto adalah komponen atau produk
utama dalam bisnis ini, jika stok kertas foto habis maka proses pembingkaian
dan pengalbuman tidak dapat berjalan, kecuali pembeli hanya menginginkan
bingkai atau album saja.
·
Data Sekunder : Identitas penjual dan pembeli
Penjelasan à Menyatakan identitas
penjual atau dapat disebut dengan profil penjual agar pembeli mengetahui jika
perusahaan ini berjalan secara transparan dan terstruktur. Identitas pembeli
berfungsi untuk mempermudah penjual mengirimkan produk pesanannya dan dapat
pula untuk melengkapi kebutuhan lain.
II.
Perancangan Aplikasi
Aplikasi ini
dirancang dengan beberapa tahap perancangan, dimulai dari perancangan struktur
navigasi tentang cara menggunakan aplikasi perancangan antarmuka tentang
tampilan aplikasi, perancangan alur program.
III.
Perancangan Struktur
Navigasi
Struktur navigasi merupakkan
racangan hubungan atau rantai kerja yang menggambarkan sistem secara
keseluruhan. Aplikasi ini mengunakan struktur navigasi linear untuk menggambarkan sistem
aplikasi. Struktur navigasi linear yang
digunakan pada aplikasi ini karena aplikasi ini hanya memiliki satu tampilan.
Alur program berjalan lurus dan berulang kembali ke awal. Dapat dilihat pada
Gambar 3.4.
Gambar 3.1. Struktur Navigasi
Aplikasi
Pengguna dapat menggunakan aplikasi ketika program sudah berjalan pada
perangkat Android. Aplikasi memiliki nilai yang sudah ditetapkan dari awal,
nilai bpm, nilai beat, dan suara.
Volume pada aplikasi ini sesuai dengan volume perangkat pada saat terakhir
digunakan. Pada saat metronome bekerja, pengguna dapat menentukan kembali nilai
bpm dan membagi ketukan serta mengatur volume perangkat.
IV.
Desain Aplikasi
Desain
aplikasi alat penghitung irama merupakan hal yang penting dalam membangun
aplikasi. Perancangan antarmuka dapat menentukan nilai dari sebuah produk.
Antarmuka dibuat dengan minimalis dan mudah dimengerti. Untuk aplikasi
metronome ini dibutuhkan satu tampilan utama dan semua aktifitas terjadi
dibelakang tampilan utama.
Gambar 3.2. Rancangan Tampilan
Program
Gambar 3.3. Tampilan Utama Metronome
V.
Tampilan Uji Coba pada
Perangkat Android
Saat aplikasi dijalankan bps
sudah ditetapkan dengan nilai seratus beat
per second (bps). Ketukan dibagi menjadi empat per empat. Pengguna dapat
mengatur saat program berjalan. Bps yang sudah ditetapkan dapat diatur
menggunakan tombol lebih dan tombol kurang. Tombol tambah dan tombol kurang
akan menambahkan dan mengurangi satu angka bps apabila ditekan. Tombol tambah
dan tombol kurang akan bertambah dan berkurang dua puluh apabila tombol ditekan
lebih lama. Batas bps dimulai dari enam puluh bps dan berakhir pada dua ratus
bps. Saat aplikasi berjalan bps akan menghitung dari satu sampai ketukan yang
ditetapkan pengguna.
Gambar 3.10 Tampilan Aplikasi Saat
Berjalan
Tidak ada komentar:
Posting Komentar